Die Orks

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Allgemein

Orks werden etwa so groß wie Menschen, sind bei gleicher Größe aber oft einige Kilogramm schwerer. Die Körperbehaarung ist normalerweise stärker ausgeprägt als bei Menschen. Sie haben eine gräuliche, zähe Haut und borstige, drahtige Haare. Sie sind breiter gebaut als Menschen und stark muskelbepackt. Ihre Gesichtszüge wirken auf Menschen grob und hart. Die beiden Eckhauer, die bei erwachsenen Orks aus dem Unterkiefer ragen, unterstreichen diesen Eindruck noch.

Orks
Größe 1,60-1,80 m
Gewichtberechnung Größe-90 in kg.
Attribute Durchschnitt
ST 13
KO 12
GE 10
RE 12
FF 10
WI 10
KL 10
WE 10
IN 10
WA 10
Aussehen 10
Magiestufe 0
Vor u. Nachteil
Natürlicher Rüstungsschutz Stufe 1
Infravision

Orks gelten als wilde, furchtlose Kämpfer, mit wenig Disziplin und einem aufbrausenden Gemüt. Durch ihr auftreten haben sie auf viele Menschen eine einschüchternde Wirkung. Auch das Vorurteil, dass Orks blutrünstige Schlächter ohne Moral oder Mitgefühl sind, ist bei den Menschen weit verbreitet. Der Ursprung dafür liegt noch in den ersten Begegnungen der beiden Rassen, als die Orks auf der Suche nach neuem Land aus dem Norden kamen und auf die Menschen trafen, die sich auf der Flucht vor dem Magierkrieg befanden. Wenn die Völker auf einander trafen, bekriegten sie sich häufig, teils aus Unkenntnis der anderen Kultur, teils aus Angst um die Nahrungsvorräte.

Als nach und nach die ersten Siedlungen der Menschen gegründet wurden (die später zu den Freien Städten werden sollten), gelang es einem Kriegerpriester namens Gregar einem Orkhäuptling zu imponieren. Er hielt den wilden Attacken des Häuptlings in etlichen Stunden Zweikampf stand. Als die Kontrahenten sich nach dem langen Kampf erschöpft gegenüber standen, senkte Gregar seine Waffe. Der Orkhäuptling tat es ihm nach kurzem Zögern gleich. So endete der Kampf und eine bis dahin undenkbare Freundschaft begann. Gregar begleitete den Clan des Häuptlings und lernte die kehlige Sprache der Orks. Nachdem er mehrere Jahre mit den Orks gelebt hatte, entwickelte er ein tiefgreifendes Verständnis für die orkische Kultur. Seine Versuche, den Orks seinen Glauben an die Götter näher zu bringen, scheiterten trotz alledem. Als er sich schließlich eingestand, dass die Orks ihm zwar zuhören, aber nicht von ihrem Naturglauben abzubringen sind ("Deine Götter sind die der Menschen... Sie sehen aus und denken wie sie... Sie sind nicht die der Orks..."), ging er zu Seinesgleichen zurück und ließ sich in der Stadt Merina nieder.

Einige Monate später kam eine große Schar von Orks auf die Stadt zu. Ihre großen Blashörner schallten in einem wiederkehrenden Rhytmus, der den Menschen die Angst in die Glieder jagte. Große Trommeln unterstrichen dumpf und grollend die unheimliche Melodie, während aus vielen Orkkehlen ein lautes Geschrei erklang. Die Stadt machte sich auf einen Angriff gefasst und besetzte die hölzernen Palisaden. Gregar erkannte als einziger die Absicht der Orks und versuchte die Anführer der Siedlung davon zu überzeugen, dass die Orks nicht kämpfen, sondern ... handeln wollten. Nachdem plötzlich Stille bei den Orks eingekehrt war, erwiderte Gregar den Rhytmus durch sein Jagdhorn und forderte die Leute auf, möglichst viel Lärm zu machen. Nach orkischer Denkweise ist derjenige ein potentieller Gegner, der sich bei einem Aufeinandertreffen leise verhält. Es ist ein sicheres Zeichen, dass er gerade seinen Angriff vorbereitet. Durch das Tosen der Menge beruhigt, schickten die Orks ihre Unterhändler zu den Menschen. Gregar erreichte so, dass erstmals seit dem Aufeinandertreffen der beiden Rassen ein friedlicher Austausch stattfinden konnte. Grergar wurde zum Held der Siedlung und gründete den Orden des Gewundenen Rads.

Die Kultur der Orks

Die orkische Kultur ist streng hirarcharchisch strukturiert und in verschiedene Clans unterteilt. Stärke, Mut und Durchhaltevermögen werden bei den Orks hoch geschätzt. So ist es nicht verwunderlich, dass auch ein Vorankommen in der Hierarchie der Orks nur den Starken vorbehalten ist. Die Schwächsten von ihnen, ohne Rang und Namen, und die Frauen befinden sich an unterster Stelle. Danach kommen die Handwerker und die Krieger. Über ihnen stehen die Waffen- und Rüstungsschmiede und die unteren Offiziere. Darüber findet man Offiziere, Schamanen und Elitekrieger. An der Spitze steht der Clan-Häuptling und besonders einflussreiche Schamanen. Wenn sich verschiedene Clans zusammenschließen um beispielsweise Krieg zu führen, wählen sie einen Kriegshäuptling unter den Häuptlingen aus, der dann die oberste Instanz bei allem ist, was clan-übergreifend beschloßen werden soll.

Die Clans haben viele Traditionen und Verhaltensregeln, die auf Uneingeweihte oft erschreckend und brutal wirken. Wenn sich zwei kleinere Gruppen von Orks treffen, beginnt ein gegenseitiges Imponiergehabe, welches auf die meisten Menschen so wirkt, als wollten sich die Orks gleich gegenseitig niedermetzeln. Orks hingegen sehen in diesem Verhalten Stärke- und Ehrbekundungen. Nach der Devise, seht her, wir sind stark aber wir erkennen auch eure Stärke an. Nach einigen bösen Blicken, etwas Gegrunze und Geknurre und etwas Säbel-Rasseln reichen sich die Anführer der Gruppen den Arm, und es beginnt ein Grogasch (eine Art Sitzkreis, in dem Verhandlungen und Gespräche geführt werden). Bei größeren Gruppen oder ganzen Clans, die umherwandern, verhält es sich ähnlich. Bei Orks gilt es als verwerflich, sich einer anderen Gruppe oder auch einem Ort ruhig und leise zu nähern. Dies gilt als heimtückisch und wird oft als Angriff gewertet. Daher stimmen sie ein gewaltiges Tamtam an, mit Rufen, Trommeln und Blashörnern, um dem Gegenüber zu zeigen, hier kommen wir, wir wollen euch nichts, denn wir zeigen uns offen, so dass ihr unsere friedlichen Absichten sehen könnt. Gleichzeitig erkennt man an der Melodie der Hörner auch, aus welchem Grund die Gruppe erschienen ist (Durchreise, Handel, Rast, Verhandlungen, etc.).

Unter den Orks der Weiten Ebene gibt es auch einige Orks, die weichere Gesichtszüge und oft auch ein gemäßigteres Gemüt besitzen. Viele von ihnen haben auch menschliche Ahnen und werden oft einfach Halborks genannt.

Halborks
Größe 1,60-1,90 m
Gewichtberechnung Größe-95 in kg.
Attribute Durchschnitt
ST 12
KO 12
GE 10
RE 10
FF 10
WI 10
KL 10
WE 10
IN 10
WA 10
Aussehen 10
Magiestufe 0
Vor u. Nachteil
Infravision